

Le Monde des Ténèbres
Changelin : Le Songe
Informations générales :
Genre : Gothic Punk - Onirisme Mélancolique - Cross Over Medieval Fantastique - Urban Legend
Description :
Un grand père raconte une histoire à son petit-fils quelque part dans les montages d'Amérique du nord.
« Tu sais, il y a des choses étranges qui vivent parmi nous. Je t'ai déjà raconté l'histoire des Maudits et de leur sang magique, l'histoire des hommes loups qui vivent dans les montages près d'ici, des enchanteurs qui plient la réalité à leur volonté... Maintenant, je vais te raconter l'histoire de ceux que tu vois dans tes rêves...
Cette histoire commence il y a très longtemps dans l'est de la vieille Europe, alors que les populations celtes se déplacent vers l'océan fuyant une menace bien humaine... Avec eux, ils emmènent bon nombre de légendes, qui n'en étaient pas vraiment. Toutefois peu de personnes dans les populations déjà présentes sur les terres qu'ils parcouraient croyaient en ces légendes. Pourtant ces peuples celtes laissaient beaucoup de traces de leurs croyances sur notre terre, des
Cairns ainsi que des
Feux de pailles. Ce sont des portes vers le royaume des rêves, vers l'
Arcadie. L'Arcadie a ses propres règles et des créatures qui y vivent. Et ses créatures aux nombreux pouvoirs se nourrissent des rêves des enfants comme toi. Peu d'humains ont eu le privilèges de rencontrer ces créatures, mais certain, parfois, sont même tombé amoureux et ont laissé sur terre dans le sang des enfants de Gaïa des traces de leur existence.
Il est dit que, parfois, quand la mélancolie ou la tristesse est trop grande, des humains, qui portent encore le sang de ces
Khitains, s'ouvrent au rêve et deviennent des enfants de l'été. Trolls, Sidhes, Bansidhs, Boggans, Bonnets Rouges, Eshus, Nockers, Pookas, Satyrs, tous vivent cachés depuis la nuit des temps, depuis que certains humains, les enchanteurs, ont décidé de faire de notre monde un univers rationnel. La séparation a détaché l'Arcadie de notre monde pour le meilleur ou pour le pire. »
« Pourquoi tu as l'air si triste, grand père ? »
« Parce qu'il va te falloir du courage pour vivre ta chrysalide dans un monde aussi sombre, mon petit. »
Avis :
¤ Concept : Voici le jeu le plus original de la série du
Monde des Ténèbres, pour plusieurs raison.
Changelin, le songe est un jeu qui demande plus que les autres un esprit particulier. C'est l'opposition entre les forces du rêve et celles de la rationalité. Une combinaison particulière entre le médiéval fantastique
(tel que AD&D) et le monde sombre et gothique du
Monde des Ténèbres.
¤ Le côté technique ne diffère que peu des autres jeux de la série et le système D10 est toujours aussi efficace
(Voir les Chroniks sur Vampire et Loup Garou). C'est l'esprit même du jeu qui est différent. Pour une fois, la méconnaissance du background du monde n'est pas optionnelle mais OBLIGATOIRE. C'est pour cela que je n'en ai pas dit beaucoup dans la description ci-dessus. En effet, jouer un Changelin est une expérience particulière, il faut savoir jouer un personnage qui se transforme mais surtout savoir jouer la méconnaissance des règles du nouveau monde dans lequel vous allez évoluer et le plus simple est bien sûr de ne pas le connaître du tout. Le mot qui correspond le mieux à
Changelin, c'est mélancolie. C'est un jeu qui a pour base la perte d'une partie de l'âme du monde. Vos personnages peuvent finir par devenir loufoques voir même toonesques mais par moment seulement.
¤ L'historique est un pur bijou touchant aux légendes arthuriennes ainsi qu'aux légendes celtes et de Cornouaille, c'est étrange et beau. Il touche aussi à l'histoire médiévale bizarrement intégrée à une communauté humaine du XXième siècle, c'est assez déroutant au départ mais on entre dans le jeu très facilement, c'est du rêve encore plus profond et enfantin que
Harry Potter mais aussi du cauchemar gothique et romantique à la
The Crow.
¤ L'évolution du personnage est toujours aussi réussie, lente mais pas trop et surtout un développement de la profondeur de jeu qui est assez poussé pour permettre aux plus expérimentés d'en faire une délicate enluminure poétique ou un monstre de guerre cauchemardesque.
¤ Points noirs : le seul point noir que je vois dans ce jeu est la quasi obligation de faire du cross over avec les autres races du
Monde des Ténèbres. En effet, les adversaires de Changelin manque singulièrement de caractère. Comme je l'avais souligné dans la Chronik de
Vampire, la pire des choses à mon goût est que la guerre de ce jeu vous propose de mener est visiblement déjà perdue.
Note : 18,5.
Historique : 17 (beau, détaillé et précis, peut être un peu trop pour que le Maître puisse rêver autant que ses joueurs), Réalisation : 19 (le livre français est superbe, présenté comme un conte et très détaillé, les règles sont bien présentées. Le livre français est tout en couleur et sur papier glacé, c'est un bijou... qui vaut son pesant de cacahouètes et c'est le seul problème.), Personnages : 17 (un peu limitatif, la complexité des interactions entre kiths/maisons demande un temps d'adaptation important pour les novices. Le personnage devient rapidement d'une profondeur intéressante forçant les débutants à faire des efforts dans leurs interprétations.), Accessibilité : 18 (Facilement transformable, Changelin est très agréable à animer, simplement parce qu'il est conseillé de démarrer avec des personnages humains et leur faire vivre le temps de la Chrysalide, leur éveil au rêve... permettant aux maîtres débutants de prendre et le système et l'historique en main avant de faire de grandes campagnes héroiques.), Originalité : 20 (on peut difficilement faire mieux), Marchandising : 17 (vous devrez faire des concessions si vous voulez devenir maître de Changelin puisque l'éditeur : Ludis Internationnal, a fait faillite il y a deux ans et que Changelin n'est plus édité en français... reste l'occasion ou pour les pros de l'anglais la version 3 en vente sur le net)
Galerie :
Pas encore disponible, désolés. Loup-Garou : L'Apocalypse
Informations générales :
Genre : Gothic-Punk Ecologique et Bourrin
Description :
Il existe trois entités majeures dans la création de l'univers : Le
Tisserand, Maître de toute création qui fabriqua notre Terre à partir du Néant Originel ; Le
Sauvage, puissance incommensurable de mouvements celui qui a créé la Nature ; et finalement
Le Ver, Force de destruction d'annihilation et de stabilité. Dans l'ordre normal des choses, ces trois entités ont chacune leur place dans la Destinée de l'Univers. Mais...
Alors que les autres races mythiques prenaient leur envol vers des idées virtuelles, des souvenirs d'anciennes conquêtes ou des visions oniriques, notre race, elle, est restée sur cette Terre pour la protéger.
Gaïa est notre mère à tous et nous sommes les disciples du Sauvage. Dans nos coeurs hurlent le
Loup, le protecteur de notre mère, la Terre. ça nous est arrivé à tous, un jour, dans notre enfance, quand la colère nous a fait basculé du coté du Sauvage. Notre Terreur ou notre Colère ont déclenché la rage et notre transformation. Oui, mes frères, nous sommes des Loups-Garous.
Nombreux sont nos ennemis, les ennemis de Gaïa, ceux qui détruisent en tentant de nous faire croire qu'ils construisent, ceux qui souillent notre mère. Nous avons aussi des amis, ceux qui rêvent, ceux qui courent à nos côtés, Humains, Enchanteurs ou Cadavres.
Et nous vaincrons, mes frères pour la gloire de Gaïa.
Avis :
En résumé,
Loup-Garou peut sembler politiquement correct, mais comme
Vampire : La Mascarade, c'est un livre basé sur "l'Art du Conteur". Le système de jeu est d'ailleurs très proche de celui des autres livres composant le
Monde Des Ténèbres.
Loup-Garou a pour trame de base le développement d'un personnage dans le respect de la Nature et de sa nature. C'est à dire que les personnages seront plus ou moins écologistes suivant la Tribu que vous allez choisir lors de la création. Pour le politiquement correct, on s'arrête là. Comme son nom l'indique, dans
Loup-Garou, on va jouer des gros chien poilus avec des grandes dents, des gros poings et une très très grande envie ... de ... bastonner !
Contrairement au
Vampire, politicien dans l'âme, le Garou
(parce qu'il n'y a pas que des loups...) fait moins dans la finesse... de part leurs capacités innérantes. Régénérations et capacités de combats sont au menu, en tous cas pour les plus vindicatifs d'entre vous. L'intérêt est que
Loup-Garou est le premier des Jeux de Rôles du
Monde des Ténèbres qui a été découpé en livre de tribus... Vous allez me dire, "C'est pour faire vendre"... Bon OK, je veux bien, mais ils sont très bien fait et permettent de doter votre personnage d'un côté autre que celui du combat.
L'autre indication intéressante, c'est que l'intégration des vampires est possible dans
Loup-Garou (simplement parce qu'il existe un clan de Vampire très proche des Loup-Garous...) Attention ! Je crois que vous avez compris ! Crossover powa ! Je vous parlerai du
Monde des Ténèbres dans une autre Chronik.
Revenons à nos chiens fous... Quand vous prenez pour la première fois le livre de
Loup Garou : En tant que maître de jeu vous frissonnez de terreur... Argh, un autre AD&D ! Plus vous avancez dans la lecture du Manuel plus pire c'est... Mais, eh bien, ce n'est pas aussi simple que cela... L'intérêt du Systeme D10 de
White-Wolf est que justement, plus vos personnages avancent dans l'expérience et le temps et plus l'historique prend de l'importance sur la fiche de personnage. De plus, la dite fiche de perso devient de plus en plus équilibrée
(entre les tribus et entre les races) au fur et à mesure que vos personnages évoluent (c'est remarquablement pensé d'ailleurs !). Ensuite, le jeu
Loup-Garou : IL N'EST PAS BASE SUR LA BASTON ! Plus vous tapez plus vous risquez de gros GROS problèmes parce que non seulement les adversaires sont aussi bourrins que les Loup-Garous mais en plus, ils sont plus nombreux...
(vilains pollueurs va !)
Ce qui permet de faire des parties à suspense avec beaucoup de rebondissements et de l'action sans avoir peur du gros billisme avancé !
En conclusion, il faut en faite que le maître de jeu s'attache plus aux personnages qu'aux aventures de sa campagne, ce qui permet de développer des concepts nouveaux d'aventures. L'interaction entre les PJs est aussi très importante dans ce jeu qui laisse un goût de Dracula à la senteur de chien mouillé. c'est un bon dépoussiérage du mythe du Loup-garou et vous ne verrez plus jamais votre fidèle chien comme avant !
Note : 15.
Historique : 16 (très bien fait mais étouffant), Réalisation : 18 (version 2, le livre anglais est superbe), Personnage : 17 (personnages intéressants à jouer), Accessibilité : 6 (pour un maître débutant, c'est la pendaison assurée !), Originalité : 18 (premisses du CrossOver, et surtout JdR basé enfin sur la psychologie du personnage, ça se faisait attendre !), Marchandising : 15 (livres de tribus très bien faits, mais un déplorable dérapage concernant les cartes à jouer éditées par Wizards of the Coast, éditeur de Magic, L'assemblée... Burk !)
Galerie :
Pas encore disponible, désolés. Mage : L'Ascension
Informations générales :
Genre : Gothic-Punk Philosophique et Métaphysique.
Description :
Vous êtes différent. Avant la création du monde, dans
Stases du Néant, des créatures, les
Célestes cherchaient ardemment un but. Et ils créèrent le
Tisserand. Cette nouvelle entité, douée d'une volonté propre mais surtout d'un insatiable besoin de créer se mit à fabriquer bien des choses. L'
Umbra profonde, sans masse, sans vie, sans espoir. Mais ce n'était pas suffisant, pas assez créatif. Alors, elle fabriqua les
Royaumes :
Outre-Monde, le monde des
Morts,
Elyséa, le royaume du Songe et
Gaïa, le royaume du
Physique et ils s'imbriquérent. Sans Gaïa, Outre-Monde n'existe pas et sans Elyséa, l'Outre-Monde dépérit de sa propre horreur, toutefois, Elyséa n'existe pas sans les rêves des humains.
Vous allez me dire, «mais que viens-je faire là dedans ?» Et, bien justement, votre ignorance pourrait vous perdre comme elle a perdu les Célestes. Les
Stases du Néant, jusqu'alors vides de vie se remplirent rapidement... Et la course du
Sauvage détruisit les Célestes. Enfin, le Sauvage les divisa... en morceaux infimes qui ne pouvaient vivre pardoxalement sans l'âme d'un mortel. Dans son dernier cri, le plus puissant des Célestes créa la
Règle qui dit que les
Fragments ne peuvent mourir. Ainsi, quelques humains s'éveillent un jour à la vraie lumière, cette lumière de vérité qui permet de créer les règles plutôt que de les appliquer. La
Magye est cette lumière, les magyciens l'utilisent et vous êtes des Mages !
Avis :
¤ Résumer
Mage : L'Ascension est une tache ardue. C'est certainement le plus touffu de tous les jeux de
White-Wolf et du
Monde des Ténèbres, pourtant c'est aussi le plus simple dans le concept. Vous êtes un Mage ayant la possibilité de modeler les règles de la réalité à son bon vouloir. Rien de brutal, quoique, mais beaucoup de cérébral pour un jeu qui touche beaucoup à la philosophie et à la métaphysique.
L'historique est simple, il existe deux grands groupes de Mage : Les Technomanciens, adeptes de la Raison et les Traditions, adeptes de la libre pensée. Les Technomanciens ont limités la liberté de l'ensemble de la population humaine en écrivant des règles pour la réalité, comme par exemple, les règles de la Physique, qui vont en opposition avec la théorie de l'Ether. Ce que vous voyez autour de vous n'est pas la réalité... Ca vous rappelle quelque chose ??? Un certain
Matrix ??? Normal, toutefois le concept de
Mage, l'Ascension est bien plus ancien que celui de
Matrix... La Technologie n'est pas forcément votre ennemi dans ce jeu... C'est vous, ou votre tendance à vouloir changer la réalité. En effet, vous en avez le pouvoir mais elle a maintenant un certaine tendance à vouloir se défendre et à vous expulser de son «Paradygme»
(ensemble de règles qui régissent le réel). Donc, vous devez utiliser vos pouvoir avec attention. Le Paradoxe
(l'énergie de protection du Paradygme) ne se déclenche que si vous êtes vu par une personne qui ne comprend pas la magie dans son paradygme personnel. C'est-à-dire un «humain normal» ! Vous pouvez blaster du vampire à tour de bras à grand coup d'éclair, ça ne vous gênera pas plus que cela... Toutefois, une boule de feu dans le métro aux heures de pointe, c'est du suicide, sauf si vous trouvez une solution pour expliquer rationnellement votre pouvoir. Rationnel signifie que vous ne devez pas expliquer 10 boules de feu avec le même tuyau de gaz défectueux et que vous devez avoir un peu d'imagination.
¤ En conclusion, ce jeu est une combinaison de
Matrix et de
Harry Potter. Certaines Traditions sont terriblement loufoque
(pour exemple, les noms suffisent souvent : le Culte de l'Extase, les Adeptes du Virtuel ou les Choeurs Célestes). Ce qui est le plus génial dans ce jeu, c'est que vous avez plusieurs niveaux de connaissance des règles et des techniques de lancement de sorts. Vous commencez par garder le livre de règles sous le bras pour savoir ce que font vos sphères de magie... Puis au fur et à mesure de votre développement dans le jeu
(je parle bien du joueur pas du personnage...), vous commencez à développer votre propre effet en vous basant sur ceux du livre pour finir par faire des trucs hallucinants en combinant 3 ou 4 sphères.
Note : 19.
Historique : 16 (très bien fait mais étouffant, bis repetita), Réalisation : 18 (version 3, le livre français est une pure merveille), Personnages : 20 (impossible de trouver mieux en matière de développement et de profondeur), Accessibilité : 18 (les personnages évoluent avec le joueur, les aventures avec le maître ; ne prenez toutefois pas de joueurs expérimentés si vous êtes débutant), Originalité : 19 (le jeu a non seulement un formidable système de magie, facile à gérer mais en plus il vous oblige à faire vivre votre personnage. Sublime !), Marchandising : 20 (outre les livres des Traditions, formidablement réalisés, vous avez la possibilité de développer votre façon de jouer en passant de l'autre côté du miroir et en jouant les technomanciens. Le livre de Fondations est un formidable moyen de poursuivre des aventures avec des personnages de haut niveau qui n'auraient plus aucune raison de revenir sur Terre... remarquez dans certain cas, la présence même du mage provoquerait une explosion de Paradoxe donc...).
Si vous avez envie de changer votre optique du jeu de rôles c'est Mage : L'Ascension qu'il vous faut !
Galerie :
Pas encore disponible, désolés. Vampire : La Mascarade
Informations générales :
Genre : Gothic Punk - Horreur Urbaine - Politique Underground.
Description :
Ils vivent depuis l'aube des temps, depuis que
Caïn le maudit a détruit les dernières traces d'humanité en tuant son frère. Tout est écrit dans le
Livre de Nod, l'oeuvre qui amena Caïn à sa Torpeur. Vous êtes maintenant l'un d'entre eux, les
Maudits, assoiffé de sang du couché du soleil où vous ouvrez les paupières à l'aube qui vous détruira si vous ne prenez pas garde.
Dans les ténèbres, les
Anciens vous surveillent, cherchant à faire de vous un pion dans leurs terribles plans politiques. Vous ne savez pas qui ils sont, vos pouvoirs sont ridicules comparés aux leurs. Jamais vous ne les verrez. Mais votre existence ne peut être sans leur accord.
Le plus terrible de tout est que vous vous savez observé, non pas par les horreurs qui se cachent dans l'ombre des grandes cités, mais par celle qui dort en vous, très loin dans votre héritage de sang. Que vous ayez choisi cette vie ou non, vous devrez la vivre pour l'éternité.
Avis :
Vampire est certainement le jeu le plus novateur de son époque pour plusieurs raisons. Mark Rein-Hagen
(créateur d'Ars Magica) a mis en place dans ce jeu les bases de son système D10 qui permet une gestion simple des actions que ce soit en combat ou en aventure. Le principe, efficace, permet de mettre à l'aise les débutants facilement. En effet, les caractéristiques et les compétences sont notées de 1 à 5. Les "bulles" sont la représentation de votre aptitude. Pour effectuer une action vous devez ajouter une caractéristique et une compétence
(avec un maximum de 10) et lancer un dé à 10 faces par bulle. Chaque dé effectuant un score de 6 ou plus représente une réussite, plus vous avez de réussite et plus votre succès est éclatante.
Le deuxième point est le formidable background du jeu qui, même sans la dizaine d'extensions plus ou moins intéressantes qui l'ont suivi, permet le développement de campagne de longue durée comme d'aventure stand-alone palpitante. Vous n'affrontez pas un ennemi étrange, vous vous affrontez vous-même et c'est la force de ce jeu. La politique est très présente elle aussi. Des politiques imbriquées qui devraient amener les joueurs les plus expérimentés à s'arracher les cheveux. Pour le maître de jeu, le bonheur le plus pur est de pouvoir faire comprendre à ses joueurs que la séance de combat qui vient de se dérouler est en fait la partie ennuyeuse du jeu. Pour les joueurs, le bonheur absolu est souvent de résoudre une intrigue particulièrement tordue et de comprendre qu'il y en a d'autres dans la première et que la suite de leur aventure est toute trouvée.
Il est ennuyeux de devoir utiliser le livre de règles, par contre. L'édition 1 et 2 de
Vampire, la Mascarade a tendance à être un fouilli indescriptible. C'est dommage.
¤
Système de jeu : D'une simplicité efficace, le système de jeu est un bonheur pour les joueurs et pour le maître. Pas de calcul complexe, pas de prise de tête avec les règles et une adaptabilité parfaite.
¤
L'historique : Un bijou de précision et de pistes pour le maître, facilement compréhensible par les joueurs même en le découvrant par petit bout. Pas de préalable ni de prérequis pour l'aventure, créez un humain normal et finissez la campagne avec un vampire d'une puissance folle sans que vous puissiez atteindre la phase terrible du gros-billisme.
¤
L'Evolution : L'expérience est une chose à la fois simple dans le système et très complexe à acquérir. Votre personnage se développe sous la forme d'une évolution de compétence aussi bien comme vampire que comme humain. C'est très agréable de voir les personnages prendre vie avec des compétences que l'on croit généralement sans intérêt comme "bureaucratie" ou "linguistique".
¤
Concept : Une fabuleuse refonte du mythe terni du Vampire.
¤
Points Noirs : Malgré une très belle présentation, le livre de base est un labyrinthe complexe qu'il faudra marquer de post-it si vous ne comptez pas finir pendu avant la fin de la première partie.
(Edition 2) L'Edition trois, plus adaptée au
Monde des ténèbres est malheureusement trop restrictive dans l'avancement des personnages. On peut aussi déplorer un certain nombre de points obscurs dans l'historique remanié.
Le pire de tout à mon avis est certainement le manque d'espoir qui se dégage de la dernière version de
Vampire.
Note : Version 1 et 2 : 18 ; Version 3 : 17.
Galerie :
Pas encore disponible, désolés.
Par Nehwon